Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992) nimmt innerhalb der 2D Mario Jump‘n Runs eine besondere Rolle ein: es wurde nicht von Mario-Entwickler Shigeru Miyamoto entwickelt und versprüht – vielleicht auch dadurch – einen ganz eigenen Charme. Wie fühlt es sich an, dieses außergewöhnliche Spiel nach 20 Jahren wieder anzuspielen?

Nach 20 Jahren neu angespielt

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins ist ein ganz besonderes Spiel für mich: Nach langer Wartezeit bekam ich zum achten Geburtstag von meinen Großeltern, die ihren Enkeln immer gerne ihre Wünsche erfüllten, endlich einen eigenen Game Boy samt Super Mario Land 2. Zuvor hatte ich schon bei Freunden Super Mario Land und Tetris gespielt, aber Super Mario Land 2 war Mitte der 1990er Jahre mein erstes eigenes Spiel!

„Da ich bisher kaum andere Spiele kannte, schien Super Mario Land 2 für mich nahezu revolutionär.“

Obwohl Super Mario Land 2 Mitte der 1990er auch schon ein paar Jahre alt war und es auf dem SNES mit Super Mario World oder Super Mario Bros. 3 deutlich bessere Mario Jump`n Runs gab: Ich kannte bisher nur die besagten zwei Game Boy Spiele und so schien das „neue“ Mario-Game für mich nahezu revolutionär.

Leider ging das Spiel irgendwann verloren, sodass ich es nun fast 20 Jahre nicht mehr gespielt hatte: Ein guter Anlass, das Spiel aus damaliger und heutiger Sicht noch einmal in zu vergleichen.

Super Mario Land 2 aus Kinderperspektive

Oft wird am Spiel bemängelt, dass es zu einfach sei. Dieses Gefühl hatte ich damals überhaupt nicht. Der Schwierigkeitsgrad schien angemessen und mit den Endgegnern hatte ich lange genug zu tun. Besonders das letzte Level im Schloss und der Kampf gegen Endgegner Wario waren dann doch schwerer als der Rest des Spiels, sodass ich es nie vollständig durchgespielt hatte.

Super Retro World Collage mit Gegnern
Nachkolorierte Collage mit Elementen aus Super Mario Land 2: Die drei kleinen Schweinchen oder der Totenkopf mit dem Schwert im Kopf waren nur einige von vielen skurrilen Gegnern im Spiel.

Beeindruckt hat mich damals aber vor allem das Konzept, die einzelnen Welten in beliebiger Reihenfolge durchzuspielen: Mario kann sich frei über eine Insel bewegen, deren Zentrum sein Schloss bildet, das momentan allerdings vom Kontrahenten Wario besetzt ist. Besonders lebendig erinnere ich mich – noch bevor ich das Spiel nach 20 Jahren erneut gespielt habe – daran, wie man sich in dieser Welt von einer Schildkröte schlucken lassen musste, um die Level der Turtle Zone spielen zu können. In die Space Zone und deren Level kam man dagegen nur, wenn man in einer Luftblase, die ein Nilpferd produzierte, zu einem geheimen Levelausgang flog.

Die skurrilen Grafikelemente hatten mich damals verwundert. Aber es war eben ein Videospiel, warum sollte es da nicht Welten geben, in denen Totenköpfe mit Messern im Kopf herumliefen oder drei kleine Schweinchen vor einer Kinderzimmer-Tapeten-Kulisse als Endgegner auftraten? All dies war damals normal, lässt mich heute aber deutlich weniger mit dem Spiel warm werden, da es sich nicht „mario-typisch“ anfühlt. Warum sich dieses Spiel so anders anfühlt, erklärt sich, wenn man sich die Entwicklung hinter den Kulissen bei Nintendo genauer anschaut.

Die Entwicklung am Spiel

War für die Mario-Spiele auf dem NES und SNES bisher Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto und sein Team verantwortlich, übernahm die Entwicklung der Mario Game Boy-Reihe das Entwicklerteam Research & Development 1 (R&D1), das sich in den führenden Rollen aus Game Boy-Erfinder Gunpei Yokoi und den Spieledesignern Hiroji Kiyotake und Takehiko Hosokawa zusammensetzte. Verantwortlich für die Entwicklung war also nun nicht mehr der softwareseitige Experte für Mario, sondern der hardwareseitige Experte für den Game Boy.

1989 Super Mario Land Game Boy
1992 Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins Game Boy

Die Mario Jump`n Run Reihe auf dem Game Boy unter Federführung des Entwicklerteams Research & Development 1

Die Entwickler gaben den Spielen nicht nur grafisch eine neue Note, sondern auch eine Story, die von allem bisherigen abweicht: Nachdem Mario im ersten Teil Prinzessin Daisy vor dem Weltraummonster Tatanga gerettet hat, kehrt er Super Mario Land 2 nun auf seine eigene Insel zurück. Leider hat der böse und dickwanstige „Zwilling“ Wario es sich dort aber gemütlich gemacht und Marios Schloss besetzt. Mario muss in sechs Welten sechs Goldmünzen erlangen, um das Schlosstor zu öffnen und Wario wieder zu verjagen.

Abgesehen davon, dass Mario üblicherweise eigentlich keinen festen Wohnort hat, geschweige denn ein Schloss besitzt, sondern immer nur in Peachs Königreich zu Besuch ist, kommen dieses Mal auch weder Peach noch Bowser im Spiel vor. Dafür wird aber erstmals Wario eingeführt, der es nachher zu einer ganz eigenen Spielereihe bringt.

Wario nachkoloriert
Wario-Sprite aus Super Mario Land 2 (nachkoloriert)

Wario ist keine Erfindung von Shigeru MiyamotoZwar scheint Super Mario Land 2 vollkommen ohne Prinzessinen auszukommen, dafür tritt in diesem Spiel erstmals Wario auf, der missgünstige, geldgierige, fettwanstige „Zwilling“ von Mario.Zwar ist Wario in diesem Spiel nur der Endgegner, doch schon in Super Mario Land 3 wird er zur Hauptfigur und erhält später sogar mehrere eigene Spielreihen (Wario World, Wario Ware).Interessant ist diese Neuerung im Hinblick darauf, dass Super Mario Land 2 – genau wie sein Vorgängertitel Super Mario Land – nicht vom Entwicklerteam um Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto konzipiert wurde. Marios ewiger Kontrahent neben Bowser wurde damit von einem Entwicklerteam erfunden, dass in gewisser Weise in Konkurrenz zu Miyamotos Team stand.

Mehr Zoom, mehr Details, mehr Mario

Mario Sprites im Vergleich
Der Vergleich der Mario-Figuren aus Mario Land 1 (links) und Mario Land 2 (rechts) zeigt, dass Mario im zweiten Teil deutlich besser ausgearbeitet ist – obwohl die technischen Möglichkeiten beides Mal gleich waren

Während Super Mario Land 2 sich in der Story also weiterhin stark an Super Mario Land orientiert, ist der zweite Teil spieltechnisch deutlich besser als sein direkter Vorgänger. Es wirkt fast so, als wäre der erste Teil noch ein Experiment für ein Mario-Game auf einem kleinen Bildschirm und als habe der zweite Teil nun die richtigen Größenverhältnisse gefunden. Allem voran war der Zoom-Level im ersten Teil nicht wirklich geglückt. Alles wirkte zu klein und Mario selbst als Figur sehr starr. Im zweiten Teil wurde die Zoomstufe deutlich vergrößert. Mario und seine Mimik wahren nun – im Rahmen der technischen Möglichkeiten des Game Boy – viel lebendiger.

Während es in Super Mario Land einen starren Bildschirmausschnitt gab und man sich immer nur vorwärts durch das Level bewegen konnte, sind die Level in Super Mario Land 2 zudem nun sowohl vertikal als auch horizontal scrollbar. Das bedeutet, dass Mario sowohl die nach „oben“ und „unten“ ausgedehnten Level erkunden als auch zum Levelanfang zurückkehren kann.

Nicht nur die Level werden im zweiten Mario-Spiel für den Game Boy freier, erstmals gibt es auch eine Weltenkarte mit dem für damalige Verhältnisse größtmöglichen Freiheitsgrad. Nach dem Absolvieren des ersten Levels kann Mario sich komplett frei bewegen und hat die Wahl, welche der sechs Welten er zuerst angehen möchte. Innerhalb einer Welt müssen dann drei bis vier Level durchgespielt und ein Boss besiegt werden. Mit diesem Konzept ist Super Mario Land 2 sogar noch freier als Super Mario World für das SNES.

Super Mario World 2 Karte
Collage: Die Weltenkarte in Super Mario Land 2. Markiert sind die jeweiligen Unterwelten, in denen Mario jeweils drei bis vier Level sowie einen Endgegner durchspielen muss.

Schwachstellen – damals und heute

Super Mario Land 2 war für das, was der Game Boy technisch zu bieten hatte, für die damalige Zeit ein wirklich abwechslungsreiches Spiel. Das Entwicklerteam hatte inzwischen schon mehr Erfahrungen gesammelt und konnte aus dem Game Boy im zweiten Teil deutlich mehr herausholen. Beeindruckend ist bis heute, wie unterschiedlich jedes Level ist und wie viele neue Spielgefühle die Level mitbringen: Mario hüpft und fliegt nicht nur, er schwebt auch durchs All oder kämpft sich durch eine gallertartige Flüssigkeit im inneren eines Walfisches. Die präzise Steuerung setzt all diese Bewegungszustände sehr gut um.

Richtig ins Spiel einzutauchen ist aber aus heutiger Sicht schwierig – es braucht deutlich mehr, damit mich ein Spiel so richtig in seinen Bann zieht. Hinzu kommen einige kleine Probleme, die ich damals gar nicht bemerkt hatte: Läuft Mario durchs Level und gibt es zu viele Gegner, ruckelt das Spiel unangenehm. Außerdem lassen sich an einigen Stellen auch kleine Darstellungsfehler finden, etwa wenn Mario auf einem Ball durchs Level rollt. So kann es dann passieren, dass Teile von Mario verschwinden oder sich falsch vor oder hinter das Objekt schieben.

Eine weitere Schwachstelle ist der geringe Schwierigkeitsgrad und vor allem der ebenso geringe Umfang. Es dauert maximal zwei Stunden, um das Spiel komplett durchzuspielen. Was mich vor 20 Jahren wochenlang fesseln konnte, ist in kürzester Zeit zu Ende und hinterlässt nur wenig Nachhall.

Fazit

Super Mario Land 2 ist ein Spiel, das man nicht unbedingt gespielt haben muss. Wer damit Erinnerungen verbindet, für den wird es sicher genau wie für mich kurzfristig sehr unterhaltsam sein, in die Welt von früher einzutauchen. Richtig abtauchen konnte ich aber nicht mehr, denn dazu ist das Spiel aus heutiger Sicht einfach nicht mehr zeitgemäß und es fehlen langzeitig motivierende Elemente.

Eventuell eignet sich das Spiel durch seinen geringen Schwierigkeitsgrad gut für einen absoluten Anfänger, wer aber beispielsweise schon die New Super Mario Bros.-Reihe gespielt hat und nun mit den alten Spielen einsteigen will, wird vom abweichenden, eigenwilligen Stil der Super Mario Land-Reihe für den Game Boy vielleicht nicht ganz überzeugt sein. Einen gewissen Museums- und damit Kultcharakter hat das Spiel aber allemal und für nur 3,99 € lässt es sich ganz einfach über die Virtual Console der digitalen Spielsammlung hinzufügen, wenn man einen Nintendo 3DS besitzt.

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