Dieser Artikel wurde zuletzt aktualisiert am 29. Juni 2024
Mario Jump`n Runs gehören zu den bekanntesten und meistverkauften Nintendo-Spielen überhaupt. Unter dem Titel Super Mario Bros. startete die erfolgreiche Reihe in den 1980ern und wurde schließlich rund 15 Jahre später mit New Super Mario Bros. neu belebt. Mit jedem Remake allerdings scheint die Innovationskraft nachzulassen. Dieser Artikel analysiert die Entwicklung Nintendos bekanntester Spieleserie von 1985 bis heute.
Alle Mario 2D Jump`n Runs im Überblick
Ehe wir in die Details einsteigen, zeigt die folgende Übersicht alle Spiele, um die es in diesem Beitrag geht: Insgesamt erstreckt sich die Reihe über 13 Spiele auf 8 Konsolen über gut 40 Jahre.
Alle Titel und Jahresangaben in der folgenden Übersicht entsprechen der Original-Veröffentlichung in Japan. Die Liste zeigt jeweils nur die Erstveröffentlichungen. Remakes und Kollektionen wie beispielsweise Super Mario Allstars wurden nicht berücksichtigt.
1985: Ein Klempner wird geboren
Ehe Mario in Super Mario Bros. erstmals in uns bekannter Form auf der NES-Konsole von links nach rechts über den Bildschirm hüpfen konnte, war er schon auf Arcade-Automaten aktiv: Damals allerdings hieß er noch Jumpman, war ein Tischler und rettete eine Frau vor einem großen, haarigen Affen. Shigeru Miyamoto entwickelte ihn weiter zu einem Klempner, der in der New Yorker Kanalisation aufräumt: Auf einem statischen Bildschirm war es nun Marios Job, alle Gegner, die aus giftgrünen Röhren hinausliefen, zu besiegen und damit Punkte zu sammeln. Dabei unterstützte ihn im Zwei-Spieler-Modus sein Bruder Luigi.
Mario Bros. ist simpel aufgebaut und verfügt über einen statischen Bildschirm: Aus den grünen Röhren am oberen Bildschirmrand kommen Gegner, die in den grünen Röhren am unteren Bildschirmrand wieder verschwinden, wenn Mario sie nicht besiegt. Mit einem Pow-Block in der Mitte kann Mario einmalig alle Gegner, die sich gerade auf dem Bildschirm aufhalten, besiegen.Mario Bros. ist vom Prinzip und Umfang her sehr simpel und heute allenfalls noch als Mini-Spiel für zwischendurch interessant. Schon in Super Mario Bros. 3 ist es als zusätzliches Minispiel verfügbar. Es war ebenfalls als Download-Content für den Nintendo 3DS und die Wii U erhältlich und ist aktuell in der Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft enthalten.
1985 wurde aus Mario Bros. schließlich Super Mario Bros. und damit der Grundstein für das Spielprinzip gelegt, das wir alle bis heute kennen: Um die entführte Prinzessin vor der grünen Echse Bowser zu retten, rennt, springt und schwimmt Mario durch die verschiedensten Welten und trifft dabei auf Gumbas, Koopas, Piranhas, Kugelwillis, Lakitus und was das Mario-Universum sonst noch zu bieten hat. Dabei kann er auf Items zurückgreifen, die ihn für kurze Zeit unverwundbar machen oder ihn Feuerbälle schießen lassen. Zu einem Symbol für die Marke Mario wird außerdem der rote Fliegenpilz, der Mario ein Power-Up gibt.
Super Mario Bros. war nicht nur innovativ, sondern zugleich auch ein eigener kleiner Kosmos für sich: Obwohl Mario von Gegnern angegriffen wird und diese im gewissen Maß auch tötet, obwohl eine Prinzessin entführt wird und obwohl es kniffelige Passagen gibt, bei denen Mario immer wieder in den Abgrund fällt und stirbt, wirkt das Spiel keinesfalls ernst oder bedrohlich. Der Spaß und das Abenteuer stehen im Vordergrund, was die Mario-Reihe bis heute zu einer Spielreihe für alle Altersklassen macht.
1986: Nur für Japaner
Der direkte Nachfolger von Super Mario Bros., der nur knapp ein Jahr später erschien, war ein Recycling. Hier legte Nintendo unter dem Titel Super Mario Bros. 2 seinen Vorgänger einfach neu auf, allerdings mit teilweise komplett neuen oder neu gestalteten, schwierigeren Leveln.
Da Super Mario Bros. 2 zu ähnlich zu Super Mario Bros. und zugleich auch schwieriger als der erste Teil war, entschied sich Nintendo, das Spiel nur in Japan zu veröffentlichen, da es für US-Amerikaner und Europäer zu schwer sein könnte.
Stattdessen gab es für Nordamerika und Europa eine kleine Mogelpackung: Das Spiel Yume Kōjō: Doki Doki Panic (夢工場ドキドキパニック) wurde mit Mario-Charakteren als Spielfiguren und einigen Mario-Elementen versehen und als Super Mario Bros. 2 in den USA und Europa verkauft. In Japan dagegen wurde es erst 1992 als Super Mario USA auf den Markt gebracht.
Es ist nur logisch, dass Super Mario USA damit komplett von der Reihe abweicht: Die Figurensteuerung ist anders und auch wenn Grafikelemente angepasst wurden und Shigeru Miyamoto angeblich mit an der Entwicklung von Yume Kōjō beteiligt war, fühlt sich das Spiel einfach nicht mario-typisch an.
Interessanterweise ist Super Mario USA keineswegs einfacher als das für Japan bestimmte Super Mario Bros. 2. Es gibt sogar Elemente, die deutlich wenig intuitiver sind, etwa, wenn Mario plötzlich auf einem fliegenden Teppich reiten soll, um einen Abgrund zu überqueren. Stressige Sequenzen werden daneben damit erzeugt, dass Mario Schlüssel sammeln muss und so lange von einer Sonne verfolgt wird, bis er den Schlüssel in das richtige Schloss eingesetzt hat. Warum unter diesen Gesichtspunkten also gerade der Schwierigkeitsgrad zu dieser besonderen Veröffentlichungspolitik für das Ausland geführt haben sollte, ist heute nur noch schwer nachvollziehbar.
Kann man in diesem zweiten Schritt also von Innovation sprechen? Bei einer Neuauflage, wie sie in Japan erschienen ist, wohl weniger. Und bei der europäischen Variante handelt es sich wohl eher auch um eine geschickte Methode, aus dem schon zu Ruhm gekommenen Mario etwas herauszuholen, ohne komplett eigenständig ein neues Spiel entwickeln zu müssen.
1988: Das beste Mario aller Zeiten
Was der zweite Teil nicht erreichen konnte, glich dafür der dritte Teil aus: Zwei Jahre benötigte Nintendo, um 1988 schließlich Super Mario Bros. 3 zu veröffentlichen. Auch an diesem Spiel war Entwickler Shigeru Miyamoto maßgeblich beteiligt. Es gilt inzwischen als eines der besten Videospiele aller Zeiten und zugleich als meistverkauftes Spiel weltweit.
Wie auch schon in Super Mario Bros. muss Mario durch zahlreiche Level rennen, hüpfen und nun sogar auch fliegen. Die Level sind dabei thematisch gruppiert in beispielsweise Wüsten-, Wasser- und Eislevel. Neu und am beeindruckendsten an Super Mario Bros. 3 ist wohl, dass die Level nun nicht mehr einfach nur hintereinander abgearbeitet werden, sondern auf einer Weltenkarte präsentiert werden. Mario hat nun erstmals die Möglichkeit, zwischen den Leveln hin- und herzuspringen und diese auch mehrmals durchzuspielen. In einigen Welten gibt es sogar erstmals verschiedenen Möglichkeiten, zum Schloss zu kommen. Die Linearität der Levelabfolge wird durch zusätzliche Interaktivität in der Karte aufgebrochen: In Pilzhäusern kann sich Mario beliebig mit Items eindecken oder sich am Glücksspiel um ein paar Leben versuchen. Außerdem begegnen ihm auf der Karte selbst immer mal wieder Gegner, die er in kurzen Zwischensequenzen besiegen muss, um ebenfalls ein weiteres Item zu erhalten.
Taktisch ist es besonders wichtig, sich gut mit Items und Leben einzudecken, denn es gibt weiterhin nur feste Speicherpunkte, wenn ein Endgegner besiegt wurde. Zudem bewegen sich die Endgegner in fliegenden Schiffen umher und wechseln gerne einmal ihren Platz auf der Karte: Hat man nicht alle Level freigespielt, muss man sich erst bis zum Schiff durchkämpfen.
Aber nicht nur auf der Weltenkarte, auch innerhalb der Level gab es viele Neuerungen: Mario bekam zusätzlich zur Feuerblume neue Items und konnte nun auch fliegen. Am Levelende konnte man außerdem jeweils ein Symbol sammeln. Bei mehreren gleichen Symbolen nach 3 Leveln gab es dafür zusätzliche Items. Dadurch, dass jedes Level, das einmal durchgespielt wurde, nun beliebig oft neu gespielt werden konnte, konnte man sich so mit genügend Items und Leben ausstatten, um auch in den schwierigeren Welten voranzukommen.
Super Mario Bros. 3 war nicht nur zu seiner Zeit ungemein erfolgreich, es ist erstaunlich, wie stark die Remakes aus den 2000er Jahren bis heute an diesen Titel angelehnt sind und sich kaum vom 1988 geschaffenen Spielprinzip entfernt haben.
Ehe Nintendo für sich aber beschloss, die Mario 2D-Jump`n Runs nach diesem Vorbild zu gestalten, gab es noch einen Ausflug auf den Game Boy und den Super Nintendo.
1989: Mario auf dem Game Boy
Nach einem für die damalige Zeit innovativen und auch schon komplexen Spiel wie Super Mario Bros. 3 war der erste Mario-Teil Super Mario Land für den Game Boy vergleichsweise simpel. Erstmals war Shigeru Miyamoto hier nicht in die Entwicklung involviert, was auch den abweichenden Charakter des Spiels erklärt: Nicht Bowser, sondern das Weltraummonster Tatanga hat Prinzessin Daisy entführt. Diese lebt anders als Prinzessin Peach in einem exotischen Königreich, das aus Wüste, Dschungel, Pyramiden und einer Art Stonehenge besteht. Um Daisy zu retten, muss Mario 12 Level durchqueren.
1992 zeigt Nintendo dann aber schließlich, dass es auch für den Game Boy besser gehen kann. Mit Super Mario Land 2: 6 Golden Coins wird nun auch ein Mario Jump`n Run eingeführt, in dem man sich frei auf einer Weltenkarte bewegen kann. Anders als in Super Mario Bros. 3 kann der Spieler die einzelnen Welten nun sogar in beliebiger Reihenfolge durchspielen.
Super Mario Land 2 wurde von derselben Abteilung entwickelt, die auch schon für den ersten Teil auf dem Game Boy verantwortlich war. Vielleicht erklärt sich damit, dass auch dieser Mario-Teil wieder über einen etwas skurrilen Stil verfügt. Es gibt wenig Gegner aus bisher bekannten Mario-Titeln und zugleich viele neue Gegner, die in keinem weiteren Mario-Spiel mehr auftauchen. So kämpft Mario beispielsweise gegen die drei kleinen Schweinchen, eine Hexe mit explodierenden Kochtöpfen und fliegende Regenschirme. Insgesamt benötigt man aber weniger als 2 Stunden, bis alle Level durchgespielt und alle Endgegner besiegt sind, sodass auch dieses Mario Jump`n Run wieder nur ein kurzer Spaß ist.
Das Leveldesign von Super Mario LandAus heutiger Sicht könnte man Super Mario Land als den schwächsten Teil der gesamten Serie einstufen: Er spielt sich viel zu schnell durch und scheint im Vergleich zu dem, was auf dem NES schon möglich war, im Spielprinzip ziemlich veraltet.
Marios Ausflüge auf den Game Boy trugen damit nicht zur Weiterentwicklung der Serie bei, sondern waren schließlich nur ein Nebenzweig, der im Sande verlief.
1991: Super Mario auf dem SNES
Was konnte nun nach dem Erfolg von Super Mario Bros. 3 noch kommen? Während die Game Boy-Titel eher das Prädikat „ganz nett“ verdienen, schaffte es das Mario Jump`n Run für das SNES erstaunlicherweise noch einmal, neue Maßstäbe zu setzen.
Super Mario World nimmt das Spielprinzip der Weltenkarte auf. Anders als jedoch in Super Mario Bros. 3, in dem es jeweils einzelne Themenwelten gibt, vereint der SNES-Titel alle Welten zu einer einzigen großen Karte, auf der die Level durch zahlreiche Geheimgänge untereinander verbunden werden. Man kann das Spiel nun einfach Level für Level durchspielen, man kann sich aber auch auf die Suche nach einer Geheimwelt im Weltraum machen: In dieser Welt gibt es besonders schwierige Level. Und hat man diese gelöst, gibt es eine Geheimwelt in der Geheimwelt mit noch schwierigeren Leveln.
Mit Yoshi kommt zudem ein neuer Charakter hinzu, auf dem Mario reiten kann. Dies vermittelt nicht nur ein neues Spielerlebnis, sondern bringt auch neue Handlungsmöglichkeiten mit sich: Ein blauer Babyyoshi etwa kann fliegen, ein roter Yoshi Feuer speien und ein normaler, grüner Yoshi alle Gegner verspeisen, die sich Mario in den Weg stellen.
Neu sind auch die Geisterhäuser, bei denen das Levelende nicht automatisch den nächsten Level auf der Karte freischaltet. Hier muss man stattdessen immer einen geheimen Ausgang finden, um das nächste Level zu erreichen. Wer keinen Spieleberater hatte, tüftelte oft lang an den Geheimnissen im Geisterhaus.
Mario World brachte nicht nur noch mehr Spielfreiheit, sondern natürlich auch deutlich bessere Grafik und eingängige Musikstücke, die das sowieso schon qualitativ hochwertige Spielerlebnis im Vergleich zu den NES-Titeln steigerten. Es sollte zugleich aber auch für die nächsten 15 Jahre das einzige reine Mario 2D-Jump`n Run bleiben.
Pause für Mario Bros.
Die lange Pause, die danach für klassische Mario 2D-Jump`n Runs entstand, erklärt sich zum Einen daraus, dass Nintendo sich auf neue Spielkonzepte konzentrierte. Im Jump`n Run-Genre erschienen nun Ableger wie Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995). Hier lieferte Nintendo ein ebenfalls innovatives 2D Jump`n Run, bei dem Mario aber nur noch eine Statistenrolle einnahm. Zugleich wurde der Klempner nun auch in neuen Genres eingesetzt: 1996 erschien das erste Rollenspiel mit Mario (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), in Super Mario Kart (1992) konnte man mit Mario auf dem SNES Rennen fahren oder mit Mario Paint (1992) sogar malen.
Mario eroberte neue Genres und Themen, während sich zugleich 1996 mit dem Nintendo 64 eine neue Spiele-Ära ankündigte: 3D-Spiele waren nun en Vogue und auch hier setze Nintendo mit Super Mario 64 neue Maßstäbe für 3D-Jump`n Runs. Sich frei in einer 3D-Welt zu bewegen war noch einmal etwas ganz anderes, als zwischen Leveln auf einer Weltenkarte hin- und herzunavigieren. Während der gesamten Nintendo 64-Ära gab es kein klassisches Mario 2D Jump`n Run mehr. Einzig in 2D umgesetzt wurde Yoshi`s Story, das durch seinen geringen Umfang und kaum vorhandenen Schwierigkeitsgrad eher eine jüngere Zielgruppe ansprach.
2006: Die Renaissance für Mario Bros.
Mit dem Nintendo DS war es schließlich so weit, dass die Mitte der 1990er Jahre revolutionäre neue 3D-Spieledimension auch auf einem Handheld technisch problemlos umzusetzen war. 2005 wurde Super Mario 64 nun auch für den DS neu aufgelegt und 3D-Spiele waren nicht mehr das Nonplusultra. Ganz im Gegenteil, inzwischen hatte sich ein Retro-Trend entwickelt, den Nintendo nun mit New Super Mario Bros. bediente. Dabei griff Nintendo nicht auf den zuletzt erschienenen SNES-Titel Super Mario World, sondern in fast allen wesentlichen Elementen auf Super Mario Bros. 3 zurück:
Weltenkarte
New Super Marios Bros. nutzt eine Weltenkarte, die optisch im Vergleich zu Super Mario Bros. 3 mit einigen 3D-Elementen dem aktuellen Stand der Technik angepasst wurde. Es gibt dabei eine Gras-, Wüsten-, Meeres-, Wald-, Eis-, Stein-, Wolken- und Lavawelt. Auch die Pilzhäuser, in denen man sich mit Items eindecken kann, sind wieder mit dabei.
Leveldesign
Aus Super Mario Bros. wurden die berühmten Level-Endpunkte übernommen, bei denen Mario seine eigene Fahne gegen die von Bowser austauscht und danach in einer Mini-Burg verschwindet, um zum nächsten Level zu gelangen. Dieses Element sowie der Checkpoint in der Level-Mitte wurden für diesen und weitere künftige Titel beibehalten.
Gepaart mit einer kunterbunten, modernen 2D-Grafik im leicht dreidimensionalen Look wirken die Level teilweise etwas zu niedlich und sogar die Gegner tanzen im Rhythmus der Musik, während sie auf Mario zu maschieren. Zur Langzeitmotivation sind nun noch drei Münzen in jedem Level versteckt. Mario kann diese einsammeln und damit neue Wege freischalten. Auch diese drei Münzen bzw. drei sammelbaren Elemente pro Level sind ein neues Spielelement, das für die weiteren Titel beibehalten wird.
Power-Ups
Mario kann ähnlich wie bei Super Mario World jeweils ein Item im Zwischenspeicher behalten und dies zu einem beliebigen Zeitpunkt im Level einsetzen. Auf dem DS bringt Mario drei neue Items mit:
- Megapilz: Dieser macht Mario unverwundbar und lässt ihn alle Hindernisse und Gegner im Level radikal platttstampfen
- Panzer: Hiermit kann Mario wie ein Koopa durch die Gegend wirbeln und Feinde besiegen
- Minipilz: Als Miniaturausgabe schlüpft Mario in kleine Röhren und Geheimgänge und kann besonders weit springen. Zugleich stirbt er aber sofort, sobald er einen Gegner berührt.
Feste Speicherpunkte
Bei neueren Spielen geht der Trend eigentlich dahin, jederzeit automatisch zu speichern. Für alle Titel der New Super Mario Bros.-Reihe hält Nintendo aber am alten Prinzip fest: Gespeichert wird nun an bestimmten Speicherpunkten. Wer es nicht bis dahin schafft, muss vom letzten Speicherpunkt an neu beginnen.
Mit New Super Mario Bros. für den DS bringt Nintendo mit einem bunt-fröhlichen Look und neuen Leveln frischen Wind in die Reihe, übernimmt aber zugleich genügend altbekannte Elemente, um auch nach über 15 Jahren ein gewisses Nostalgiegefühl zu wecken. Die sehr bunte, kindliche Grafik bleibt bei allen kommenden Titeln eine Konstante.
Kennst du eines, kennst du sie alle
Was auf dem DS beginnt, wird schließlich mit Folgetiteln auf der Wii (2009), dem 3DS (2012) und der Wii U (ebenfalls 2012) mit weiteren New Super Mario Bros.-Titeln fortgesetzt. Die Grafik wird noch etwas besser und am Spielprinzip minimal geschraubt, doch im Grunde bleiben Elemente, Welten, Story und Mechanik identisch zum DS-Titel.
Einen Mehrspielermodus, der bis zu vier Spieler in einem Level herumhüpfen lässt, bringt Nintendo erstmals auf der Wii ein. Für die Wii U überrascht Nintendo schließlich noch einmal mit einer umfangreichen Weltenkarte: So viele Geheimnisse und Querverbindungen innerhalb einer Mario-Welt gab es noch nie! Und nur der, wer auch wirklich alle Sternmünzen freischaltet, wird es schaffen, den allerletzten, geheimen Level in der Geheimwelt ebenfalls freizuschalten.
New Super Mario Bros. U schafft es, sowohl Anfänger als auch Profis anzusprechen: Junge Einsteiger werden durch die knuffige Grafik und den geringen Schwierigkeitsgrad schnell ins Spiel kommen, erfahrene Spieler finden ihre Herausforderungen in den vielen zusätzlichen Geheimnissen. Und für die ganz erfahrenen Spieler veröffentlichte Nintendo 2013 zum 30-jährigen Geburtstag von Luigi noch eine New Super Luigi-Version. Diese Version enthält dieselbe Weltenkarte wie New Super Mario Bros. U, dafür allerdings kürzere und zugleich schwerere Level, die nun mit Luigi statt Mario durchgespielt werden müssen.
Trotz bunter Welten und kleiner Optimierungen bleibt mit den New Super Mario Bros.-Titeln die Erkenntnis: Kennst du eines, kennst du sie alle. Vier nahezu identische Spiele in Folge erfreuen zwar alle Mario-Nostalgiker, irgendwann stellt sich aber auch ein Ermüdungseffekt ein. Nicht umsonst hatte Nintendo für die Switch zunächst lediglich die beiden Wii U-Titel New Super Mario Bros. U und New Super Luigi U als Deluxe-Edition neu aufgelegt und im Anschluss im Juni 2019 mit Super Mario Maker 2 darauf gesetzt, dass Spieler ihre eigenen Level entwerfen.
Im Dezember 2023 erschien mit Super Mario Bros. Wonder ein neuer Titel, der mit einer noch offeneren Weltenkarte, kunterbunten Leveln, neuen Charakteren, neuen Power Ups und neuen, besonders spaßigen Levelabschnitten die Serie noch einmal perfektioniert hat. Gefühlt gibt es mit dieser erneuten Optimierung noch weniger Spielraum für neue Innovationen in der Reihe. Aber Nintendo hat uns bisher immer überrascht und so bleibt auch hier die Entwicklung einer Reihe, die bald in ihr 40. Jahr geht, abzuwarten.
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